これまで私は学生インターンのお世話になってきた。
そしてほとんどの学生を跳ね返してきた。
それくらいに私の背中は固い。
あまりにしんどいので、先日のセミナーにてアジャストしていただいた。
私は通常その申し訳なさから、滅多に施術してもらわないことにしている。
しかし今回はそんなキレイごとを言ってられないほどにしんどかった。
実に5年ぶりのことだ。
あまりの固さに笑われてしまったが、数分後にはステキなキャビテーション・サウンドを奏でさせていただいた。
数年ぶりに自由を取り戻した背中は、自由すぎてしばらくは変な感じがした。
ただ、久々に受けた良いアジャストメントはキャビテーション以上にうるさかった。
逆に、体験した私は考えに耽り静かになった。
アジャストメントのヒントとして「エネルギーの効率化」で説明することがある。
エネルギーMAXが100%。
パルペーション、コンタクト、サポートなどにエネルギーを使わないことで、残されたエネルギーをスラストに使うことができるという考え方だ。
ただ、これだけでは足りない。
そのことに今更ながら気づかされた。
ストリートファイターのような格闘系ゲームのモニター画面を想像してもらうとわかりやすい。
各プレイヤーの上部にはライフゲージが表示され、攻撃を受けるたびにゲージが減っていく。
相手の攻撃をガードすることライフを守りつつ攻撃を仕掛けるわけだ。
そう、パルペーション、コンタクト、サポートもある種の攻撃なのだ。
よって相手からガードはされてしまう。
ガードを貫通するスラストなどそうコンスタントに打てるものではない。
打てたとしても痛みを伴うことからすべきではない。
特に最初のパルペーションは最も重要なファクターと言えるだろう。
これの出来次第でガードの強さが決まってくるはず。
アジャストメントのキーとなるのは「てこ」と「脱力」。
コンタクトでの脱力はガードを固くさせないための必須要件となるはず。
「はず」の連発は私の実力のなさの証明。
でも、ヘタクソならこれだけでも十分結果が出せるという根拠のない自信がある。
悩んでいる人なら騙されたと思ってやってみるといい。
騙されない「はず」だから。
最後に一言だけ残しておく。
わかる人にはわかるはずだ。
スペランカーをやってるつもりでパルペーションしてくれよ。
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